Sep 11 2008

Desfase tecnológico generacional

experto joven.jpg

“Las nuevas tecnologías están transformando profundamente el mundo de la información, ocio, comercio. Estas transformaciones nos conducen a una sensación de “debilidad” y de falta de autoridad respecto a los niños y jóvenes. Los adultos ya no se ven como los que “saben” sino que las nuevas generaciones dominan aspectos de la vida cotidiana que nosotros no conocemos. Esta diferencia generacional es tan insólita que esta modificando nuestro mundo escolar y laboral.” [1]

gamiz boy.jpg

“Los profesores aparecen inexplicablemente alejados de la realidad (y de la virtualidad). Ajenos, salvo casos raros, a casi todo aquello que ha cambiado la cultura en los últimos treinta años.”[2]

La escuela no es el vehículo exclusivo de transmisión de información. Hace tiempo que no lo es. La televisión es una “ventana al mundo” que permite transmitir mensajes, ideas o valores que pueden coincidir o no con los de los padres y los profesores. Pero el control técnico de la televisión era bastante sencillo. Se apaga o desenchufa con facilidad. Internet, los móviles o las consolas, han hecho ya abiertamente inviable el control físico de las máquinas que transmiten contenidos, extendiendo la zona opaca que no controlan los adultos. Los padres y profesores aparecen como gente sin recursos ante las nuevas tecnologías, anclados al mundo de los libros y reacios a aprender cosas nuevas. Los jóvenes por su parte, aparecen como expertos en las máquinas, pero poco dispuestos a tareas que requieran esfuerzo o pensamiento original. Los mensajes a favor de la lectura de libros, parecen cartulinas gastadas, una evocación de otra época.

reading is cool.jpg

baldomero.jpg


[1] VVAA, Begoña Gros (Coord), Pantallas, juegos y educación.

[2] Verdú, Vicente, Tú y yo, objetos de lujo.tabla.jpg

No hay comentarios

Sep 07 2008

Videojuegos…¿educativos?

 

 

anesvad.jpg

Tras constatar que los videojuegos forman parte de la formación de los alumnos, el reto consiste en integrar los videojuegos en la educación. La utilización del videojuego como elemento educativo es cada vez más frecuente. Algunas ONG han producido juegos online, para móviles o en CDs que pretenden conseguir la empatía de los jóvenes hacia sus causas. ANESVAD mantenía hasta hace poco un juego online para sensibilizar en la lucha contra la lepra. Refugee es otro videojuego producido por Intermon Oxfam que narra con crudeza la vida de los refugiados.

Aunque el caso más extraordinario es el de Imperium Civitas II. Un videojuego de estrategia que gana adeptos como vehículo curricular. En un artículo de El País se preguntan si “¿Puede un videojuego convertirse en herramienta educativa?”[1]. La respuesta es afirmativa. Otro artículo posterior es aún más explícito:

imperium civitas.jpg

“Por primera vez, un videojuego entra en el Parlamento Europeo para tratar demostrar que puede ser una herramienta eficaz de enseñanza para los jóvenes. Una iniciativa capitaneada por europarlamentarios italianos, sobre todo, y españoles ha llevado a varios estudiantes de Secundaria a la sede de la eurocámara de Estrasburgo para mostrar cómo se puede aprender historia jugando. ¿Cómo? Pues eso, jugando. Esta novedosa iniciativa, que cuenta con el respaldo de sociólogos, historiadores y especialistas en educación, se puso en marcha gracias a la colaboración de la compañía española FX Interactive, productora de la saga de videojuegos Imperium. Este juego para PC mezcla acción y estrategia para recrear el Imperio Romano”.

Algunas compañías conscientes de la mala imagen general del videojuego abren secciones dedicadas a la educación. Electronic arts crea una web para acercar a los padres y escuela al mundo de los videojuego. Su primera unidad didáctica es a través del juego FIFA. Nintendo ha comprendido que el público adulto es un potencial cliente de videojuegos y ha abierto sus consolas a juegos de entrenamiento mental, aprendizaje de inglés o a gadjets de gimnasia de mantenimiento. De esta forma, deja de ser cosa de niños ociosos para multiplicar el número de usuarios potenciales. Por otra parte, los juegos “sociales”, en los que se participa en grupo (karaoke, carreras, concursos, etc) permiten materializar el ideal de una familia jugando unida.

En el aula todavía no se ha producido esa aceptación: existe un problema relacionado con el uso de videojuegos en el aula y que puede provocar el rechazo o la inhibición del alumno. El profesor tiende a recurrir a los videojuegos cuyos contenidos se encuentren más cerca de cumplir objetivos curriculares y aquellos que moralmente no contengan nada reprobable. El problema reside en lo que afirma Paul Willis: “hay una enorme constricción de la gama de posibilidades morales. Todo está claramente atado, toda historia tiene el mismo fín.” Por eso, es frecuente que los videojuegos que pasan la criba de los profesores están ya desprovistos de interés para los alumnos, tan dirigidos moral y académicamente que muchas veces han perdido su carácter lúdico.

Cuando los profesores incorporan los ordenadores en sus clases suelen dirigir la atención al software educativo existente en su área sin tener en cuenta que los videojuegos son también una fuente de recursos importante para el aprendizaje y la formación.

 

baldomero.jpg

Es esta la razón de que algunos autores defiendan abiertamente el uso de los medios audiovisuales que forman parte de la realidad de los jóvenes, no los producidos según las restricciones morales y de contenido de los que tienen fines “educativos”. Es decir, la escuela debe estar preparada para acoger lo que el alumno consume realmente, aunque sea violento o reprobable, para así poder neutralizar su efecto. O intentarlo, al menos.


El pais 11/1/2008

 

EL MUNDO 12/12/2007

VVAA, Begoña Gros (Coord), Pantallas, juegos y educación.

tabla.jpg

 

 

 

No hay comentarios

This site is protected by WP-CopyRightPro